Wie schon vor einigen Wochen angedroht, sind nun finally auch wir beide im Jetzt angekommen. Unser erster Leifstriem™ geht am kommenden Dienstag für 2h auf Sendung. Passend um 18 Uhr, wenn Du grad ne Bemme schabbulierst. Also Dienstagabend vormerken – aber keine Sorge, ich erinner Dich noch oft genug dran
Dragon Age Inquisition – Folge 7
Wir sind bei unserer Streiftour durch die Hinterlande auf einen kleinen rebellischen Hideout gestoßen. Die magische Eisbarriere haben wir erfolgreich in einem Flammenmeer beseitigt und der Weg ist frei ins Innere. Kaum ist die Mauer weg, fallen sie über uns her und damit meine Ich nicht die Wessis [Hö Hö Hö | Amn. d. Red.] sondern die niederen Schatten. Was diese Viecher nicht wussten, wir sind schon dank massiger Berg-Ziegen-Viecher im Kampf erprobt und vernaschen diese beiden Kreaturen zum Frühstück. Etwas weiter hin der Höhle stoßen wir dann auf einen Herren, der freundlicherweise mit einem roten Totenkopf gekennzeichnet ist. Leicht blauäugig erkennen wir das Zeichen nicht als Hinweis auf einen leicht zu starken Gegner, sondern denken dieses Sign ist ein Hinweis auf einen Elite Gegner in unserer Stufe. Nunja, diesmal gings gut, nur dann setzen wir unseren Steifzug fort und gelangen an einen Riss mit Biss und vielen Gegner mit roten Totenkopfzeichen. Die ersten beiden vernaschen wir gekonnt in der Strategieansicht. Bruder Tuck waltet seines Amts, rennt vor und versucht den Riss zu schließen. Dieser jedoch wehrt sich und lässt um uns herum gefühlt 20 Viecher spawnen… selbstverständlich mit Totenkopf Symbol…
DRAGON AGE INQUISITION – NEUE ORIENTIERUNGEN
Nachdem wir heute die verbleibenden organisatorischen Stellen unserer Basis aufgesucht und kennengelernt haben, darunter ein Schmied, der in Zukunft für JEDE MENGE Spaß sorgen wird, begeben wir uns in unseren Ratsraum und berufen den Kriegsrat ein. Schließlich gibt es einiges zu besprechen, einige Probleme anzugehen und erste Schritte zur Verbreitung unserer Inquisition einzuleiten. Allen vorran steht heute eines unserer gigantischsten Probleme, die bereits das Verhalten des Kanzlers Rodrick angekündigt hatte: Die Kirche mag uns nicht. Ja sie verachtet uns sogar und sähe uns viel lieber Tod und vom Antlitz Thedas verschwunden. Und dieser Umstand überschattet einige Angelegenheiten so stark, dass es für uns weder lohnenswert ist uns an die Magier zu wenden, noch an die Templer … die wiederum ein ganz anderes Problem darstellen. …*seuftz* … so viele Probleme. Und doch keimt Hoffnung auf. Lelianas Spione haben in den Hinterlanden eine Person ausfindig gemacht, die zwar der Kirche angehört, jedoch sehr viel offener für diese potenzielle, massive Veränderung ganz Thedas zu sein scheint. Schwester Giselle hilft und heilt Flüchtlinge in diesem von Krieg zerklüfteten Gebiet. Und sie hat vielleicht ein offenes Ohr für uns.
ASSASSINS CREED UNITY – EIN NEUER MITSPIELER
Le Roi de Thunes. Zu Deutsch: König der Bettler. Dieser Mann muss sterben. Doch dafür müssten wir ihn erst einmal finden und genau dass ist derzeit unser Problem. Also begeben wir uns auf eine andere Spur. Es gibt da im Bettler-Viertel von Paris so einen …hmm Arzt … den wir uns mal genauer ansehen sollten. Zumindest, wenn wir einem Fremden glauben, der zwar in Rätseln aber auch in hilfreichen Andeutungen spricht. Lassen wir die Tatsache einfach mal außen vor, dass wir ihn sehr wohl schon einmal gesehen haben. Und damals hatter nur sein Adamskostüm an und brüllte durchgedrehtes Gebrabbel durch die Bastille. Nichts destotrotz: Wir müssen ans Handwerk. Durch geschickte Beschattung unseres heutigen Ziels machen wir seinen Aufenthaltsort aus und stellen ihn zur Rede. Zuvor jedoch, erkunden wir weiter die neuen unentdeckten Winkel der Stadt und machen dabei die ein oder andere wirklich interessante Entdeckung. Unter anderem sticht da ein wahrhaft antikes Gebäude ins Auge. Fast schon können wir die Geschichte, die sich hier in geisterhaften Schwaden auszubreiten scheint, riechen.
Never Alone – Folge 9
Den Feuerklaus haben wir hinteruns gelassen und ihm den Gar aus gemacht. Als nächstes ist der Ursprung der Schneestürme dran. Beherzt klettern wir den Scheeriesen empor, um seinem Treiben ein Ende zu bereiten. Zwischen tiefen Abgründen und spitzen Eiszapfen schlagen wir uns bis nach ganz oben durch. Auf seinem Arm angekommen versuchen wir in Richtung der Mega Dechsel zu kommen. Unsere Idee: klauen, wegrennen und gewinnen. Klingt nach nem Plan! Ob der gut war stellt sich unmittelbar danach heraus, denn der Riese ist uns nun auf den Fersen. Der lässt sich doch nicht einfach so seine Dechsel wegnehmen und schaut zu. Wir befinden uns jetzt also auf einem Parcour rückwärts durch alle Level. Wir reisen mit den Ents zurück, springen an den Geistern vorbei und versuchen in bekannter Quicktime-Event-Manier alle sich uns in den Weg stellenden Hindernisse zu beseitigen. Auch dem Eisbären verpassen wir noch eins mit der Bola, auf das er nie wieder gesehen wird. Und plötzlich sind wir zurück im Dorf bei der Familie, die Dechsel immernoch in der Hand, den Riese hinter uns und der aufkommenden Frage im Kopf: wieso habe ich jetzt mein Dorf durch den Riesen in Gefahr gebracht???? :O
Sims 4 – Die Piefkes
Esi ist rund, schwanger und im zweiten Trimester. Das ist kein Geheimnis die Simmer tragen ihre Kinder immer in 3 Tagen aus. Trotz massiver Gefühlsschwankungen ist sie dennoch stehts gut gelaunt, aber eventuell ist das nur der Effekt von Willi, denn der kommt gerade von Arbeit nach Hause. Frech wie er immer ist, rennt er direkt auf den PC zu – er muss zocken. Womit er nicht gerechnet hat ist eine schwangere südstaaten Braut, die sich nimmt, was sie will. Nicht lange gezögert, schnappt sich Esi ihren Mann und drückt ihm einen Knutsch romantischer Art auf. Dumm nur dass ihr danach kotzübel wird – liegt das an Willi? Nein, sicher nicht! Es liegt wohl eher an dem Fakt das bei den Sims die HOCHSCHWANGEREN Frauen immer noch bis in die letzte Minute arbeiten müssen. Verhältnisse wie in Nordkorea eben.
Nagut, die Frau geht also zur Arbeit und Willi geht seinem Hobby nach: lesen, lesen und schreiben. Immerhin hat er für die nächste Beförderung 4 Bücher selbst zu veröffentlichen, also legt er los wie ein junger Gott mit weißem Haar
DRAGON AGE INQUISITION – EIN SICHERER HA[V]EN
Die Legende hat begonnen! Doch in einer Situation wie solchen können wir es einfach nicht allein schaffen. Ganz abgesehen von unseren Mitstreitern, die sich bisher, mal mehr, mal weniger Notgedrungen an unserer Seite eingefunden haben, erfordert so ein Unterfangen, dass wir nicht einfach blind losziehen, in die Weiten von Thedas, böse Monster verprügeln und am Ende glanzvoll auf der Empore stehen. Nein. Abseits der Bresche ist unser größtes Problem das gesamte Land. Verborsten von Krieg und Politischen Intriegen müssen wir nahezu die komplette Welt vereinen, um gegen die verschiedenen Probleme anzukommen, die vor uns liegen. Und dafür braucht es zu allererst eine solide Basis. Von der aus wir unseren Einfluss lenken, verbreiten, kontrollieren. Wo wir uns zurückziehen können, uns vorbereiten können. Wo unsere Männer ausgebildet werden, wo Strategien erarbeitet werden und schwierige Entscheidungen getroffen werden. Und diese Basis ist für den jetzigen Zeitpunkt erstmal Haven. Ein Dorf in den Bergen. Unweit der Bresche. Nicht gerade geschützt vor äußeren Einflüssen, jedoch das naheliegendste, denn hier hat man das Erscheinen und den beginnenden Aufstieg des Herolds von Andrase hautnah miterlebt. Hier fing alles an … von hier aus wird alles seinen weiteren Lauf nehmen.
Dragon Age Inquisition – Folge 6
Wir sind auf Mission! Wir brauchen verbündete und wagen uns ins zerrüttete Hinterland. Zwischen Rebellen auf beiden Seiten schlagen wir uns durch ein Gebirgsland, was sich nicht schöner darstellen könnte. Immerhin sind wir dank einer größeren Aufnahmepause mit dem Spiel jetzt vertrauter und haben auch unseren Helden ihre Rollen zugewiesen. Wo sich Cassandra immer als Blocker – a.k.a. Tank – ins Getümmel stürzt, bleibt Varric auf der Distanz und haut mit seinem Fernschuß ordentlich rein. Solas und Bruder Tuck sind ja Magier und nehmen eine Zwischenposition ein. Während wir mehr Schaden austeilen als Hilfe leisten, ist es bei Solas genau anders herum. Mit der Zeit stellt sich dies als akzeptable Mischung heraus und so schnetzeln wir Abtrünnige Templer und Magier gleichermaßen nieder. Mit jedem Fight wird uns auch die Kampfsteuerung vertrauter und es geht nur noch Berg auf. Das Schlimme an dem Spiel, es gibt wirklich so viele Sachen, die einen ablenken wollen und es auch jedes Mal wieder schaffen… oh ein Eichhörnchen….
ASSASSINS CREED UNITY – KLUB DER TOTEN TEMPLER
Es wäre töricht, all diese Möglichkeiten auf dem Weg zu unserem Ziel einfach ungeachtet links liegen zu lassen. Und so führt uns die Reise zum König der Bettler, dem Phantom, welches den Tod verdient, an zahlreiche interessante Situationen. Unter anderem schnappen wir per Zufall den Pfad zum Kult des Baphomet wieder auf und landen prompt auf dem Friedhof … und das nicht im übertragenen Sinne. Buchstäblich verkriecht sich dieser ziemlich improvisiert wirkende Club unterhalb eines Friedhofs. In modernden Katakomben, zwischen feuchtem Erdreich und toten Ratten, machen wir uns also erneut ans Werk und meucheln still und heimlich vor uns hin. Zwar haben wir durchgehend das Gefühl hier keine Berge zu versetzen, aber da die Templer in unseren Augen eine Bedrohung darstellen, zählt prinzipiell auch jeder einzelne von ihnen, den wir davon “überzeugen das Atmen einzustellen”. Fast schon unheimlich ist es da unten. Und interessant zu hören, dass der Kult des Baphomet, sich von den ach so edlen Templern bereits selbst überrant sieht. Infiziert beinahe. Hält sich der Klub des Baphomet doch für viel tiefer verwurzelt und viel Geschichtsträchtiger als ein vergleichsweise neuer Verein namens Templer. Vielleicht haben wir in diesen dunklen Gängen zwischen Gräbern ja sogar eine Art Dienst an die Gesellschaft erwiesen.
Die Ents ziehen in den Sturm. Mit ein paar freundlichen Lichtern können wir den Bäumen im Wald leben einhauchen. Dankbar wie Bolle tragen sie uns über einen tiefen See, sodass wir auf der anderen Seite unseren Weg weiterfort setzen können. Nach einigen Sprüngen und Geistern haben wir ein Deja-Vú – Feuerball, fieses Geschrei. Das kann nur eins bedeuten Feuerklaus is back und er will wieder an seine Bola. Was er mit dem Ding nur will? In einem Parcour ähnlichem Laufstil schwingen wir uns buchstäblich über Stock und Stein, um Klausi zu entkommen, bis wir uns in der finalen Arena mit ihm battlen müssen. Nach kurzen Anlaufschwierigkeiten ist uns das Prinzip vertraut und wir schlagen Klaus mit seinen eigenen Waffen und der Power unserer Bola. Mit einem lauten Knall und viel Gewimmer rächen wir uns an unserem geknickten Freund und versenken den Feuerklaus auf ewig in den eisigen Untiefen der Meere. Rest in Peace Snowflake!